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  • 뇌 기능 활발하게 쓰는 실내활동, 장점과 주의할 점은?

    뇌 기능 활발하게 쓰는 실내활동, 장점과 주의할 점은?

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    치매 예방을 위해서는 뇌를 적극적으로 사용하는 활동이 중요하다. 익히 알려져 있는 것처럼, 사회적 또는 정신적으로 자극을 줄 수 있는 활동은 기억력과 사고 능력에 도움이 된다. 보통은 몸을 활발하게 움직이는 것이 더 좋을 거라는 인식이 있다. 물론 몸을 움직이는 활동은 뇌를 자극하는 데 있어 매우 좋은 활동이다. 

    하지만 자리에 앉아서 하는 활동 역시도 인지 기능에 긍정적 영향을 미치는 사례가 적지 않다. 게다가, 인간의 삶에 존재하는 활동들을 살펴보면, 운동과 같은 신체 활동보다는 자리에 앉거나 편안한 자세로 하는 활동이 더욱 다양하다. 독서부터 OTT 시청, 게임, 대화 등의 활동은 실제로 더 보편적이고 일상적 비중도 높다. 

    이들 중 어떤 것들은 인지 기능에 도움이 되고, 어떤 것들은 부정적인 영향을 미친다. 그 기준은 무엇일까? 추운 날씨에 밖에 나가기가 어렵다면, 집에서라도 인지 기능에 도움이 되는 활동을 하는 편이 좋을 테니까.

     

    수동적 받아들임에 대한 경계

    우선, 우리나라 사람들이 주로 영위하는 실내활동으로는 TV 및 OTT 콘텐츠 시청, 독서, 게임이 가장 흔하다. 이외에 요리나 홈 베이킹, 혹은 위빙(weaving)과 같이 뭔가를 만드는 활동도 다양하게 확산되고 있다.

    가장 대표적인 TV 및 OTT 콘텐츠 시청은 본래 정보 습득, 그리고 상상력과 창의력 자극이라는 측면에서 인지 기능에 긍정적 효과를 미친다. 높은 시청률을 갖고 있거나 사람들 사이에 화제가 되는 콘텐츠인 경우, 그 자체로 대화의 소재가 되기도 한다. 대화 역시 인지 기능을 활발하게 사용하도록 해주는 좋은 활동이다.

    하지만 현실을 생각해보자. TV와 OTT 콘텐츠 시청이 정말 ‘정보 습득’과 ‘상상력 자극’이라는 긍정적 방향으로 작동하고 있는가? 누군가는 그 본연의 기능을 십분 활용하는 경우도 있겠지만, 별다른 생각 없이 콘텐츠에 몰입해 즐기는 경우가 더 많을 것이다. 이는 비유하자면 똑같은 수업을 듣더라도 학생마다 성적이 다르게 나오는 것과 유사하다.

    아주 오래 전에 TV를 가리켜 지칭하던 ‘바보상자’라는 말이 있었다. TV에서 보여주는 시간표대로 몰입하다보면 뇌가 수동적으로 정보를 받아들이기만 하는 상태가 될 수 있기 때문에 붙은 말이다. 요즘은 그리 잘 쓰이지 않는 말이지만, 그 말에 담긴 본질만큼은 여전히 경계할 필요가 있다. 그 당시에는 TV였지만 이제는 각종 동영상 플랫폼이나 OTT 서비스로 옮겨갔을 뿐이다.

     

    독서는 좋은 것? 맹신은 금물

    독서는 인지 기능 발달 면에서 더할나위 없이 좋은 활동이다. 본래 책은 텍스트 위주로 구성된 미디어이므로, 내용을 이해하기 위해서는 상당한 집중력을 필요로 한다. 저자가 말하는 맥락을 따라가기 위해서는 앞에서 했던 내용들을 기억해둘 필요도 있으므로 기억력도 활발하게 사용된다. 또한, 저자의 의견에 해당하는 내용의 경우는 동의하지 않을 수도 있기 때문에, 비판적 사고능력도 길러질 수 있다.

    하지만 마냥 좋은 영향만 있는 것은 아니다. 독서 역시 상황에 따라서는 인지 기능에 크게 도움이 되지 않거나 오히려 부정적 영향을 미칠 수도 있다. 대표적인 현상 한 가지로, ‘권수에 대한 집착’이 있다. 단순히 ‘책을 많이 읽었다’라는 자아성취감이나 주위의 인정에 목마른 경우, 책의 내용을 이해하고 받아들이기보다 그냥 ‘읽고 넘기는’ 형태가 될 우려가 있다. 

    또는 생각을 깊이 하지 않고 그냥 슥슥 넘기는 방식으로 읽는 경우도 있다. 이는 TV 프로그램이나 동영상을 멍하니 보는 것과 마찬가지로 수동적인 뇌 상태를 만들 우려가 있다. 그냥 읽고 넘기는 것과 깊은 생각 없이 읽기만 하는 행위를 반복하면 독서의 긍정적인 효과를 얻기 어려운 것은 물론, 오히려 인지 기능의 역행을 초래할 수도 있다.

    한편으로, 책이라는 미디어가 본질적으로 ‘느리다’는 점을 유념해야 한다. 전자책이 활성화된 요즘은 좀 나아졌다지만, 기본적으로 책은 사회의 트렌드를 빠르게 따라가는 데 있어서는 다른 미디어에 비해 느린 편이다. 즉, 책을 통해 모든 것을 배우고 이해하려는 태도는 자칫 타인과의 상호작용에서 도태되거나 사회 변화를 제대로 캐치하지 못할 우려가 있다는 점도 경계해야 한다.

     

    찬반 의견이 대립하는 게임

    게임은 그야말로 많은 논란을 몰고 다니는 미디어다. 만약 누군가 ‘게임이 인지 기능에 도움이 되는가?’라고 묻는다면 질문을 보다 구체적으로 바꿔야 한다고 답할 것이다. 흔히 게임이라고 부르는 울타리 안에는 수많은 세부 카테고리가 존재하기 때문이다.

    물론 대부분의 사람들이 말하는 게임은 일반적으로 컴퓨터나 스마트폰, 혹은 가정용 콘솔 기기를 기반으로 하는 비디오 게임을 가리킨다. 그러니 이 글에서는 비디오 게임을 염두에 두고 그 인지 기능 영향을 이야기하기로 한다.

    비디오 게임이라고 해도 수많은 장르(Genre)에 따라 다른 효과를 발휘한다. 하지만 공통적인 특성을 추려낼 수는 있다. 게임만이 갖고 있는 가장 대표적인 특성이라 하면 ‘상호작용성(Interactive)’이다. 

    주어지는 정보를 받아들이기만 하는 TV, 영화, 드라마, 책과는 달리, 게임은 능동적으로 참여할 것을 요구받는다. 배경과 규칙 등을 빠르게 이해하고 각 상황에 맞는 조작을 하는 과정에서 뇌를 적극적으로 사용하는 효과를 얻게 된다. 복잡한 상황에서 동시에 여러 가지 목표를 추구해야 하는 종류의 게임도 마찬가지다.

    성장 요소가 존재하는 게임이라면, 진행하는 과정에서 새로운 정보를 얻고 더 좋은 기술을 습득하게 된다. 그렇다면 그에 맞춰 새롭게 배운 것들에 적응해야 하고, 그것을 포괄하는 새로운 전략을 수립해야 한다. 매번 달라지는 상황에 맞춘 인지적 적응 과정을 요구하는 것이다.

    이런 몇 가지 장점 덕분에 게임은 충분히 인지 기능에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 하지만 날카로운 감각 자극, 유료 모델의 사행성 등 부정적인 요소들이 심리를 자극하는 형태로 배치된 경우가 많다. 이로 인해 자신도 모르는 사이에 너무 깊이 몰입하게 만드는 부작용이 있다. 특히 심리적 요소에 취약한 계층은 부정적인 영향을 더 크게 받는 경우가 많으므로 주의가 필요하다.

     

    ‘무엇’보다 ‘어떻게’가 중요

    기본적으로 인간의 모든 활동은 크든 작든 인지 기능에 영향을 미친다. 다만 그것을 주어지는 그대로 받아들이느냐, 적극적이고 능동적으로 생각하면서 소비하느냐에 따라 결과는 달라진다.

    치매와 같은 퇴행성 뇌질환은 여전히 정복하지 못한 질병이다. 그 때문에 전 세계적으로 사람들은 인지 기능을 보존하고 지키는 것에 관심이 많다. 수많은 대학이나 연구기관들이 무엇이 인지 기능에 좋다더라, 무엇은 해롭다더라 하는 식의 연구 결과를 제시하는 것도 그만큼 사람들이 인지 기능에 관심이 많기 때문일 것이다.

    하지만 정작 중요한 것은 ‘사람’이지, 미디어(수단)가 아니다. 독서라고 해서 마냥 좋은 것은 아니며, 드라마 시청이나 게임 플레이라고 해서 무조건적으로 나쁜 것은 아니다. 저마다 즐기는 수많은 취미들 역시 마찬가지다. 중요한 것은 ‘무엇’을 즐기느냐가 아니라 ‘어떻게’ 즐기느냐다.

    특정 미디어나 취미 수단이 ‘대체로’ 긍정적이거나 부정적일 수는 있다. 하지만 그것을 ‘절대적인’ 규칙처럼 받아들이는 것은 경계할 것을 권한다. 그것이야말로 주어진 정보를 무비판적으로 수용하는 것이며, 인지 기능에 부정적 영향을 미치는 길일 테니까.

  • 게임 중독, 청소년이 더 취약하다? 왜?

    게임 중독, 청소년이 더 취약하다? 왜?

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    성장 과정에서 게임을 거쳐가는 사람은 무척 많다. 현재는 성인이 된 사람들도 청소년기에 한 번쯤 게임을 즐기며 성장한 사람들이 대부분일 것이라 생각된다. 당장 매일 손에 쥐고 다니는 모바일 기기에만 해도 엄청난 수의 게임으로 연결되는 창구이기 때문이다.

    이와 함께 게임에 대한 과몰입, 의존, 중독 등이 사회적 문제로 떠올랐다. 게임을 즐기는 모든 사람들이 과몰입과 같은 정신적 건강 문제를 겪는 것은 아니지만, 그런 문제를 겪는 사람이 상당수 존재한다는 것은 부정할 수 없다. 특히 청소년의 경우 더 취약할 수 있다는 연구 결과가 나왔다.

     

    중독, 더 큰 보상을 원하는 데서 기인

    미국 로체스터 대학의 연구팀은 2015년부터 실시했던 ‘청소년 뇌 인지 발달(ABCD) 연구’에 참여했던 어린이 1만1천여 명 중 10세에서 15세 사이에 있는 청소년 6,143명을 선발해 연구를 진행했다. 해당 청소년들은 첫 해에 기능적 자기공명영상(fMRI)을 활용해 뇌 스캔을 받았으며, 이후 3년 동안 추적조사와 함께 게임 중독 증상에 관한 설문을 실시했다.

    이 연구에서 핵심으로 삼은 지점은 뇌에서 ‘의사 결정 및 보상 처리’를 관장하는 영역이다. 뇌의 보상 시스템은 보통 도파민(dopamine)과 관련이 있다. 어떤 행동을 했을 때 그에 상응하는 보상이 주어지면 활성화된다. 이 과정에서 만족감을 느끼게 되면, 다음에 같은 상황을 맞이했을 때 전두엽 등 의사 결정을 담당하는 영역에서 다시 그 행동을 할 것을 결정하는 메커니즘이다.

    게임의 경우 보상이란 ‘재미’ 또는 ‘성취감’의 영역이 가장 크다. 다른 사람과 대결하거나 경쟁하는 종류의 게임이라면, ‘내가 저 사람보다 더 잘해’와 같은 ‘자아효능감’의 형태일 수도 있다. 보통 이런 종류의 감정은 정신적인 건강에 긍정적으로 작용한다. 하지만 게임은 때때로 도가 지나칠 수 있다는 위험성을 가지고 있다.

    정신적으로 건강한 상태라면, 재미나 성취감 등의 보상이 주어졌을 때 도파민이 분출되며 보상 처리 영역이 활발하게 작동한다. 하지만 중독 증상을 겪고 있는 경우, 같은 보상에 대한 역치가 높아진다. 즉, 보상이 주어졌지만 그것을 보상이라고 느끼지 못하거나, 충분하지 않다고 느끼는 것이다. 예를 들면 ‘이기는 것이 당연하다’라든가, ‘더 큰 차이로 이겨야 한다’ 같은 식이다.

     

    청소년이 중독에 더 취약하다? 왜?

    청소년들의 신체적 성장을 보며 종종 간과하는 부분은, 그들의 성장이 여전히 진행 중이라는 사실이다. 키와 덩치는 어느 정도 한계가 있으며, 대개 이 시기에 최대치까지 성장하는 경우가 많다. 하지만 성장이란 신체에만 국한되는 개념이 아니다. 청소년기에는 정서적, 인지적인 영역의 성장과 발달 또한 급격하게 이루어지며, 이는 성인이 된 후에도 이어지기도 한다.

    청소년기에는 특히 보상 시스템과 관련된 뇌 영역이 중대한 변화를 겪는 것으로 알려져 있다. 보통 발달이 진행되는 과정에서는 안정성이 부족하다. 이는 자극에 취약하고 민감해지기 쉽다는 의미이기도 하다. 즉, 앞서 언급한 ‘보상이 되는 경험’을 했을 때 청소년은 성인에 비해 더 큰 만족감을 줄 수 있다는 것이다. 또래 집단 사이에서 느끼는 우월감 역시 그 좋은 예다.

    하지만 모든 종류의 보상은 결국 한계가 있다. 같은 보상을 받았을 때 느끼는 만족감이 상대적으로 더 크다고 하지만, 그렇다고 해서 ‘그보다 더 큰 보상’을 바라는 마음이 덜한 것은 아니다. 결국 보상 크기의 상한선으로 인해, 질적으로 얻을 수 있는 만족감은 한계에 부딪친다. 충분한 만족을 얻기 위해서는 양적으로라도 더 많은 자극을 원하게 되고, 이로 인해 과몰입과 중독이 유발될 수 있다.

    게다가 발달 중인 뇌는 보상 시스템 외의 모든 영역에서도 서툴 가능성이 높다. 감정 조절, 충동 조절, 주위를 폭넓게 살피는 인지 능력 등이 완숙하지 않을 수 있다. 이는 게임 하나에만 몰입하여 다른 것을 의식하지 않는 결과로 이어질 위험을 시사한다.

    로체스터 대학 연구팀의 연구 결과에 따르면, 중독 증상이 더 심한 것으로 확인된 참가자의 뇌를 스캔한 결과 의사 결정 및 보상 시스템 영역의 활동이 낮게 나타났다. 같은 내용으로 성인을 대상으로 하여 실시했던 이전 연구와 대조한 결과, 청소년에게서 민감성이 더 두드러진다는 것도 확인했다.

     

    게임 자체가 해롭지는 않지만

    우리의 삶에는 디지털 기기를 통해 제공되는 수많은 게임이 존재한다. 게임 자체는 해로운 것이 아니다. 게임은 시각과 청각 자극, 의도적인 조작, 상황 판단에 따른 반응과 의사 결정 등 다양한 능력을 반복적으로 사용할 수 있는 토탈 미디어다. 

    문제 해결 능력을 비롯한 다양한 뇌 기능을 지속적으로 사용하도록 한다는 특성으로 인해, 인지 능력 향상을 비롯한 정신적 건강을 개선하는 데 기여한다는 연구도 있었다.

    중요한 것은 어떤 게임을 어떻게 즐기느냐에 있다. 이는 디지털 기기를 주로 어떤 용도로 사용하는지에 따라 해로움 여부가 달라진다고 말하는 것과 같은 맥락이다. 똑같은 게임을 즐기더라도 그 게임의 어떤 요소에 재미를 느끼는지, 얼마나 ‘보상’을 받아야 만족감을 느끼는지가 핵심이라는 것이다.

    앞서 아직 뇌 발달 단계에 있는 청소년들이 특히 취약할 수 있다고 이야기했다. 하지만 이를 근거로 ‘청소년의 게임 이용을 통제해야 한다’라는 결론을 낸다면, 그것은 잘못되도 한참 잘못된 흐름이라 할 수 있다. 특정한 집단이 아닌, 개인의 이용 행태에 주목하는 것이 옳은 접근이다. 

    청소년 중에서도 올바르게 게임을 이용하는 사람이 있는가 하면, 성인 중에서도 중독적으로 게임에 몰입하는 사람이 있다. 로체스터 대학 연구팀 역시 “우리 연구는 ‘일부 사람들’이 다른 사람에 비해 중독 증상에 더 취약할 수 있다는 것을 보여준다”라고 언급한 바 있다.

    무조건적인 통제는 더 큰 반발을 낳고, 문제의 본질로부터 멀어지게 만든다. 긍정적인 면과 부정적인 면이 함께 존재한다는 것을 유념하고, 각 개인의 특성과 상황을 고려한 ‘맞춤형 가이드라인’을 찾아가야 하는 것이 필요하다. 건강하게 즐길 수 있다면, 게임은 최적의 뇌 발달 도구가 될 수 있다.

  • 겉으로 보이지 않는 청소년 행위중독, 해법은? 22일 심포지엄 개최

    겉으로 보이지 않는 청소년 행위중독, 해법은? 22일 심포지엄 개최

    보건복지부 국립나주병원은 오는 22일(금) 오후 1시 광주광역시 김대중컨벤션센터에서 ‘청소년 행위중독 바로(BARO)알기 심포지엄’을 개최한다고 밝혔다. 청소년 행위중독 유관기관 실무자들을 대상으로 하며, 오는 13일(수) 오후 5시까지 참가 신청이 가능하다.

     

    행위중독이란?

    ‘행위중독(Behavioral addictions)’이란 도박, 인터넷, 게임과 같이 특정 물질이 아닌 ‘행위와 과정’이 뇌의 보상회로에 영향을 주어 중독과 같은 증상을 일으키는 것을 말한다. 아동 및 청소년의 행위중독은 알코올이나 약물중독과 달리 겉으로 드러나지 않는다. 따라서 가정이나 학교에서 그 실태를 제대로 파악하기 어려우며, 단순히 게임과 놀이문화로만 여길 가능성이 높다.

    이러한 행위중독은 청소년 시기 학습저하를 유발하는 주요 원인으로 꼽힌다. 일상생활이나 대인관계 악화 등을 유발해 장기적인 문제가 되기도 한다. 따라서 조기에 예방하거나 빠른 개입을 통해 심각해지기 전 치료를 하는 것이 매우 중요하다.

     

    청소년 중독 관련 실무자 대상

    이번 심포지엄은 이러한 청소년 행위중독의 심각성을 알리고 경각심을 고취하고자 하는 취지로 마련됐다. 관계자들의 관심을 촉구하여 청소년 행위중독 예방관리 및 치유방안 등 발전방향을 모색하고자 하는 것이다.

    본 심포지엄은 청소년 중독과 관련된 유관기관 실무자, Wee 센터 및 Wee 클래스 담당자를 비롯해 정신건강복지센터, 중독관리통합지원센터 실무자 등 300여 명을 대상으로 한다. 오프라인 행사와 함께 유튜브를 통한 온라인 생중계도 함께 진행할 예정이다.

    당일 행사는 국립나주병원 윤보현 원장의 인사말을 시작으로, 강북삼성병원 정신과전문의 신영철 교수가 ‘재미있는 중독 이야기’라는 제목으로 기조 강연을 맡는다. 다음으로 원광대학교병원 정신건강의학과 김대진 교수가 ‘청소년 행위중독의 이해’라는 제목으로 강연을 진행한다.

    이후 국립나주병원 정신건강의학과 윤현주 내과장의 ‘청소년 행위중독 실태조사 결과 발표’가 이어지며, 대구 소재 정신건강전문 대동병원의 박상운 원장의 ‘청소년 행위중독 치유방안’ 강좌로 마무리된다. 이후 윤보현 원장을 좌장으로 하여, 강연자들의 토론과 함께 질의응답을 진행한다.

     

    13일(수)까지 참가신청

    이번 심포지엄에 참석하기 위해서는 13일(수) 오후 5시까지 QR코드를 통해 신청하거나, E-mail(nan0983@korea.com)로 신청 의사를 밝히거나, 혹은 Fax(061-330-7747)을 통해 신청하면 된다. 당일 오프라인으로도 선착순 150명을 접수받는다. 보다 자세한 내용은 국립나주병원 소아청소년정신과로 문의하면 된다.

    국립나주병원 윤보현 원장은 “이번 심포지엄을 통해 행위중독의 예방과 적절한 대응으로 청소년들이 정상적인 학교생활을 유지하고 건강한 사회구성원으로 성장하는데 도움이 될 것으로 기대된다”라고 밝혔다.

    출처 : 보건복지부 보도자료
    출처 : 보건복지부 보도자료

     

    <본 기사는 보건복지부에서 2024년 11월 11일 작성하여 공공누리 제1유형으로 개방한 자료를 활용하여 작성되었습니다.>

  • 주 5시간 비디오 게임 즐기면, 약 14년 젊은 인지 능력 보여

    주 5시간 비디오 게임 즐기면, 약 14년 젊은 인지 능력 보여

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    ‘비디오 게임’을 즐기면 인지 능력이 향상된다는 연구 결과가 나왔다. 캐나다 웨스턴 대학이 주도한 대규모 연구 결과, 비디오 게임은 인지 능력을 개선하고, 운동은 정신 건강을 개선하는 데 도움이 된다는 결과를 도출했다. 또한, 1주일을 기준으로 5시간 미만 게임을 즐기는 사람보다, 5시간 이상 게임을 즐기는 사람의 인지 능력이 더 우수해진 것으로 나타났다.

     

    비디오 게임 플레이, 인지 능력 향상시켜

    웨스턴 대학 연구팀은 영국 맨체스터 과학 및 산업 박물관(Science and Industry Museum)과 협력해 뇌와 신체의 연결에 관한 연구를 진행했다. 전 세계적으로 2,000명 이상의 사람들이 연구에 참여했다. 

    참가자들은 먼저 자신의 생활습관에 관한 설문조사를 작성해 제출했다. 그런 다음 ‘Creyos 온라인 두뇌 게임’을 통해 사전 인지 능력을 측정했다. Creyos는 인지 능력을 측정하고 향상시킬 목적으로 설계된 게임 및 활동들을 제공하는 플랫폼이다. 인지 과학 연구에 기반해 개발된 콘텐츠들을 제공하고 있으며, 효과적인 두뇌 훈련을 위해 최신 연구 동향을 반영하고 있다.

    인지 능력 측정을 마친 다음, 참가자 중 1,000명은 비디오 게임을 플레이했다. 게임을 즐긴 후 다시 인지 능력을 측정한 결과, 이전보다 향상된 결과를 보였다. 이를 토대로 보다 구체적으로 분석한 결과는 ‘게임을 많이 즐길수록 인지 능력이 높아’진 것으로 나타났다. 

    한 가지 유형의 비디오 게임을 1주일에 5시간 이상 플레이한 사람은 평균적으로 자신의 실제 나이보다 13.7년 가량 젊은 인지적 성과를 보였다. 1주일에 5시간 미만으로 플레이한 사람은 평균적으로 5.2년 젊은 인지적 성과로 나타났다. 둘 모두 인지 능력이 향상됐으나, ‘게임을 더 많이 한 경우’에 보다 높은 성과를 보였다.

    연구를 주도한 웨스턴 대학의 인지신경과학 및 영상학 교수 에이드리언 오웬은 “비디오 게임을 즐기는 것은 인지 능력 향상과 관련이 있지만, 정신 건강은 좋아지지도, 나빠지지도 않았다.”라고 이야기했다.

    1주일에 5시간 이상 게임을 즐긴 경우, 실제 나이보다 13.7년 가량 젊은 인지적 성과를 보였다 / Designed by Freepik (https://www.freepik.com/)
    1주일에 5시간 이상 게임을 즐긴 경우, 실제 나이보다 13.7년 가량 젊은 인지적 성과를 보였다 / Designed by Freepik (https://www.freepik.com/)

     

    주 150분 이상 운동, 정신 건강 개선 효과

    한편, 오웬 교수는 운동량과 정신 건강, 인지 건강의 관계에 대해서도 연구를 진행했다. 게임은 대개 몸을 움직이지 않는 상태에서 수행하는 것이므로, 이와 대척점에 있다 할 수 있는 운동을 비교 대상으로 한 것으로 보인다. 

    세계보건기구(WHO)에서는 1주일 기준 최소 150분의 운동을 규칙적으로 할 것을 권장한다. 우리나라에서 권고하는 주간 총 운동량도 비슷한 수준이다. 이는 정신 건강의 개선 효과를 볼 수 있는 기준선이라 할 수 있다. 

    웨스턴 대학의 연구에 따르면, 주당 150분 이상 운동을 한 참가자들에게서는 ‘우울 증상이 없다’고 보고한 사례가 12% 더 높게 나타났다. ‘불안 증상이 없다’고 보고한 사례도 9% 더 높게 나타났다. 오웬 교수는 “신체 활동이 많아지면 분명히 정신 건강은 좋아지지만, 인지 능력은 좋아지지도, 나빠지지도 않았다.”라고 이야기했다. 

    몸을 움직이면 엔돌핀 등 기분을 좋게 만드는 호르몬이 분비된다. 이는 우울이나 불안 등 정신적 문제를 완화하는 데 도움이 된다. 또한, 운동은 혈류를 활발하게 만든다. 그 과정에서 새로운 신경세포가 생성되는 등 뇌의 구조적 건강을 유도할 수 있다. 

    다만, 이것이 인지 능력에 직접적인 영향을 미치지는 않는다. 인지 능력의 경우 신경 세포들 사이의 연결과 정보 전달 방식에 영향을 받는다. 즉, 운동을 통해 신경 세포의 수를 늘리거나 각각의 건강을 개선할 수는 있지만, 인지 능력을 향상시키기 위해서는 실제 ‘뇌를 사용하는 활동’을 해야 한다는 것이다.

     

    비디오 게임 = 게임? 엄밀히 구분해야

    앞서 제시한 ‘비디오 게임이 인지 능력을 향상시킨다’는 연구 결과는 이 지점과 연결지을 수 있다. 비디오 게임은 보통 시각 자극(영상)과 청각 자극(음악, 효과음)을 비롯해, 흥미를 느끼고 몰입할 수 있는 스토리가 들어간 ‘토탈 콘텐츠’다. 여기에 인간이 직접 조작을 가하는 상호작용성이 포함된다. 이러한 종합적 자극으로 인해 비디오 게임을 플레이할 때는 뇌의 인지적 기능이 활발하게 사용될 수밖에 없다.

    다만, ‘비디오 게임’이라는 단어에 대해서는 보다 명확히 짚어둘 필요가 있다. 우리나라에서는 보통 ‘게임’이라는 용어를 사용한다. ‘비디오 게임’이라는 단어를 명확하게 사용하는 경우는 상대적으로 드물다. 

    하지만 엄밀히 말해 둘은 같은 개념이 아니다. 정확히는 게임이라는 커다란 카테고리 안에 비디오 게임이 속해 있다고 봐야 옳다. 즉, ‘비디오 게임이 인지 능력 향상에 도움이 된다’라는 말이, 모든 종류의 게임에 적용되는 것은 아니라는 뜻이다.

    비디오 게임에는 기본적으로 그래픽을 표시하는 화면이 있고, 사용자가 조작을 통해 의도한 대로 상호작용할 수 있다. 그래픽과 사운드를 통해서는 다양한 감각 정보를 받아들이게 되며, 상황에 따라 어떤 선택을 할지를 결정하는 능력, 그리고 조작을 통해 생각의 결과를 실행으로 옮기는 능력까지 사용하게 된다.

    다소 거창하게 표현하자면, 전략적인 사고부터 손과 눈과 뇌의 협력, 그리고 결과에 대한 적절한 반응 속도 등을 필요로 한다. 이는 문제 해결 능력, 판단력과 결정력 등 뇌 기능을 총체적으로 사용하도록 돕는다. 

    게임의 종류는 다양하다. 모든 게임이 비디오 게임은 아니다. / Designed by Freepik (https://www.freepik.com/)
    게임의 종류는 다양하다. 모든 게임이 비디오 게임은 아니다. / Designed by Freepik (https://www.freepik.com/)

     

    인지 능력 향상, ‘어떤 게임’인지가 중요

    오웬 교수는 ‘비디오 게임이 인지 능력 향상에 긍정적인 영향을 미친다’라는 사실과 함께, ‘비디오 게임을 한다고 해서 정신 건강이 좋아지거나 나빠지지는 않았다’라고 언급했다. 구태여 ‘게임’과 ‘비디오 게임’을 엄밀하게 구분한 이유가 여기에 있다.

    다만, 현재의 게임은 마냥 긍정적인 면만 가지고 있다고 보기 어렵다. 상호작용 콘텐츠로서 뇌의 여러 영역을 동시다발적으로 자극한다는 점은 충분히 인정할 만하다. 하지만 ‘캐릭터 뽑기’ 등 콘텐츠로서의 시장성을 유지하기 위해 삽입되는 요소, 그리고 ‘커뮤니티 활동’과 ‘채팅’ 등 온라인을 기반으로 하는 커뮤니케이션은 종종 심리적으로 좋지 않은 영향을 끼치는 양날의 검이 되기도 한다.

    또한, 게임에는 ‘몰입’이라는 심리적 상태를 유도하기 위해 여러 기법들이 사용된다. 그중에는 선정적이고 노골적인 표현으로 뇌에 강한 자극이 되는 장면이나 대사도 있다. 당장의 자극이 그리 강하지 않더라도, 서서히 누적되면서 자극의 역치를 높이는 결과를 초래하기도 한다. 각 영역의 전문가들이 협업하여 섬세한 결과물을 만들기 위해 애쓰고 있지만, 그것이 안전성을 보장하지는 않는다.

    앞서 오웬 교수는 ‘비디오 게임이 정신 건강에 영향을 미치지 않는다’라는 이야기를 했다. 하지만 온라인을 기반으로 하는 비디오 게임은 정신 건강 면에서 분명 좋지 않은 영향을 끼칠 위험성을 내포하고 있다. 

    현재의 비디오 게임은 엄청나게 세분화돼 있다. 모든 비디오 게임이 공통된 작용을 할 거라고 볼 수 없다는 뜻이다. ‘인지 기능 향상’이라는 건설적인 목적에 초점을 맞춘다면, ‘어떤 비디오 게임’인지도 중요하게 봐야 할 대목이다.

    만약 오웬 교수가 말한 비디오 게임이 온라인을 배제한 패키지 위주의 게임이라면 납득할 수 있다. 연구 내용에 대해 보다 세부적인 정보까지 확인할 필요가 있다.

    비디오 게임의 어떤 요소는 지나치게 자극적일 수 있으며, 어떤 요소는 스트레스를 유발하기도 한다 / Designed by Freepik (https://www.freepik.com/)
    비디오 게임의 어떤 요소는 지나치게 자극적일 수 있으며, 어떤 요소는 스트레스를 유발하기도 한다 / Designed by Freepik (https://www.freepik.com/)

     

    보다 확장된 활용 가능성

    현지 시각 18일부터 27일까지 영국에서 ‘맨체스터 과학 축제(Manchester Science Festival)’이 열린다. 오웬 교수는 이 행사에 참여해 이번 연구의 세부적인 내용을 발표할 예정이다. 현재 이 연구에 대한 내용은 PsyArXiv에만 게시돼 있다. 심리학 분야 연구자들이 자신의 연구 결과에 대해 동료 평가를 받기 전 공개하는 플랫폼이다. 

    즉, 현재 공개돼 있는 것은 핵심적인 내용만 추린 것이므로, 향후 발표되는 내용에 따라 해석이 달라질 수 있다. 특히 현재의 조사 결과는 장기적인 효과에 초점을 맞추고 있다. 웨스턴 대학 연구팀은 이번 과학 축제에서 운동과 게임을 통해 ‘단기적인 인지 능력’이 어떻게 달라지는지를 알아보기 위한 연구를 진행할 계획이다.

    한편, 오웬 교수는 이번 행사에서 ‘예술 작품에서 뇌가 소리와 빛을 어떻게 처리하는지’에 대한 해설도 제공할 예정이다. 이는 비디오 게임을 통해 주어지는 시각적, 청각적인 자극이 뇌에 어떤 영향을 미치는지, 그로 인해 인지 능력을 향상시키는 데 어떻게 기여하는지를 이해하는 데 도움이 될 것이다.

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