
우리 주위에는 ‘즐길거리’가 너무 많다. 짤막한 동영상부터 각종 OTT 플랫폼까지, 파편화돼 있는 다양한 서비스를 조합해, 사람들은 저마다 다른 형태로 여가를 즐기고 있다. 특히 동영상을 핵심 콘텐츠로 삼고 있는 플랫폼에 사용자들이 몰리는 경우가 많다.
동영상은 시각과 청각을 동시에 자극한다. 게다가 움직임과 변화를 실시간으로 담아내기 때문에 생동감이 있다. 주의를 끌기에 더 적합하다는 이야기다. 글이나 그림에 비해 동영상이 더 선호도가 높은 이유이기도 하고. 게다가 요즘은 기술의 발달로 개인의 취향에 맞는 콘텐츠를 지속적으로 연결·추천해주기 때문에, 한 번 시작하면 자신도 모르는 사이에 많은 시간을 소비하게끔 유도한다.
여기에 관여하는 것이 바로 ‘도파민’이라는 호르몬이다. 일반적으로는 ‘동기부여’, ‘보상 체계’와 관련돼 있는 호르몬으로 알려져 있다. 본래 도파민은 목표를 향해 노력하게 하고, 의욕을 다독여주는 긍정적인 기능을 한다. 적절한 도파민은 학습 기능과 운동 기능을 촉진하고 기분을 조절하는데도 도움이 된다.
하지만 요즘 세상은 도파민의 과도한 분비를 유발한다. 아니, 정확히는 도파민이 과도하게 분비되지 않으면 살아남기 어려운 세상이 되고 있다. 그로 인해 일상생활에 지장을 초래할 정도로 심각한 문제를 야기하기도 하는데도 말이다. 왜 이런 일이 벌어졌을까? 무엇 때문에 도파민은 ‘중독을 유발하는 물질’이 됐을까? 도파민이 지배하는 세상에 우리는 어떻게 대응하는 게 좋을까?
도파민이란 무엇인가?
먼저 위기를 몰고 온 대상이 무엇인지, 명확히 알아야 한다. 도파민(dopamine)이란 뇌에서 생성돼 작용하는 신경전달물질의 하나다. 중뇌의 뉴런으로부터 생성돼, 뉴런 사이를 연결한 시냅스를 타고 다른 뉴런으로 전달된다.
도파민의 가장 핵심적인 기능을 꼽으라면, ‘목표를 달성했을 때 즐거움을 느끼게 하는 것’이다. 즉, 목표를 달성하고 싶게 만드는 ‘보상’이자, 스스로 목표를 정하게끔 유도하는 ‘동기부여’에 관여한다. 부가적으로 동기부여부터 목표 달성까지의 과정에 필요한 기능, 그러니까 목표를 달성하기 위해 도움이 되는 지적 기능이나 운동 기능에도 어느 정도 관여한다.
도파민은 특히 ‘즐겁다’ 혹은 ‘재미있다’라는 기분을 느낄 때 대량으로 분비된다. 이때 만들어지는 긍정적인 감정, 즉 ‘보상 기억’이 뇌리에 남아, 다음에도 같은 행동을 하고 싶게 만드는 것이다.

도파민에 중독되는 과정
본래 도파민 회로는 ‘즐겁고 보람 있는 행동’과 연결돼야 마땅하다. 목표를 정하고, 그를 위해 노력을 했고, 노력한 만큼 보상을 받았다는 느낌, 즉 ‘성취감’을 맛보게 하기 위한 시스템이어야 하는 것이다.
여기에는 두 가지 문제가 따른다. 노력에 대한 보상을 받지 못하는 경우가 꽤 많다는 것. 반대로 어떤 행동은 별다른 노력 없이도 보상, 즉 ‘즐겁다’라는 감각을 느끼게 만든다는 것. 노력을 해도 보상을 얻을 수 있을지 확실하지 않은 상황에, 노력 없이도 보상을 얻을 수 있다면… 본능이 향할 곳은 자명하지 않을까.
도파민 분비는 어떤 상황이든, 어떤 형태의 보상이든 상관없이 이루어진다. 물질적인 보상, 감정적인 보상을 가리지 않는다. 누군가를 돕고 나서 마음에 쏙 드는 선물을 받은 상황이든, 허기를 느껴 음식을 먹은 상황이든 관계 없이 ‘행동’과 ‘보상’이 서로 연결되기만 하면 되는 것이다.
즉, 무엇이 됐든 당사자가 ‘만족감’을 느끼면 도파민이 분비되며 ‘즐겁다’라는 느낌을 받게 된다. 그로 인해 즐거움을 또 느끼고 싶어하는 본능이 그 행동의 반복을 부른다. 여기서 다시 문제가 생긴다. 도파민 수용체가 자극을 받다보면, 필연적으로 ‘내성’이 생긴다는 것이다. 같은 행동이 반복되지만, 언젠가부터 점점 더 큰 보상(즐거움)을 추구하게 만드는 원리다.
일상 속 도파민 중독, 왜 확산되는가?
‘당사자가 느끼는 만족감’이 도파민의 핵심 기제라는 점은 섬뜩하다. 본래 도파민은 생존에 필요한 행동을 자연스레 익히고 습관으로 자리잡도록 하기 위한 시스템이다. 하지만 어떤 행동에 대한 만족감이 뇌에 각인된다는 것은, 요즘처럼 즐길거리가 다양한 사회에 더욱 위협이 된다.
만족감을 느끼게 하는 즐길거리가 우리 주위에 얼마나 많은가. 도박이나 약물처럼 심각한 문제를 일으키는 것이 아니더라도 말이다. 온라인 게임, 소셜 미디어, 월 정액제 무제한 영상 서비스, 무수한 상품의 홍수 속에서 딱 내가 원하는 것을 찾아내는 쇼핑의 과정까지도 도파민의 대상이 될 수 있다.
게다가, 기술의 발달로 언제 어디서든 개인이 세상 거의 모든 것과 이어질 수 있는 세상이다. 급격하게 변하는 사회에 불안과 스트레스를 느끼는 사람들은, 변화의 흐름에 몸을 싣기 위해 안간힘을 다하는 선택을 하기도 한다. 반대로 그 흐름에 부담을 느껴 등을 돌린 채 자신만의 흐름, 소소한 만족감에 집중하는 선택을 하기도 한다.
다양한 선택지와 무수한 콘텐츠. 그 속에서 사람들은 점점 강해지는 도파민의 영향을 인지하지 못한 채 따라간다. 세상의 속도가 빨라지니 사람들의 시간 인식도 덩달아 빨라졌다. 피드백은 빨라야 하고 기다림을 견디는 건 무척이나 지루하고 힘든 일이 됐다. ‘빠르게, 가능하면 즉각적으로 만족감을 충족할 수 있는 것’이 인기를 끌게 된 것이다.

도파민 중독에 대응하는 움직임
‘슬로 컬쳐(Slow Culture)’는 도파민에 의한 지배가 점점 심화되는 세상에 대응하는 움직임이다. 행동과 보상 사이의 간격을 넓게 만듦으로써, 도파민에 대한 내성이 생기는 것을 늦추는 것이다. 패스트 푸드에 대응하는 슬로 푸드(Slow Food)는 이미 꽤 오래된 개념이다. 여기에 슬로 라이프(Slow Life), 슬로 시티(Slow City)와 같은 사회문화적 개념이 더해지고, 슬로 릴레이션십(Slow Relationship)이나 슬로 리더십(Slow Leadership)처럼 관계와 소통에 관한 개념들도 힘을 보탠다.
천천히 식사하는 것, 말을 천천히 또박또박하려 애쓰는 것, 느릿느릿 걸으며 주위를 둘러보는 것도 마찬가지다. 독서, 그림, 공예를 비롯한 창작 활동, 오프라인에서 사람들과 만나 함께 즐기는 그룹활동 역시 슬로 컬쳐의 일환이라 할 수 있다.
‘하향적응’과 같은 고통
당연히, 아직은 미약하다. 압도적으로 많은 사람들이 ‘빠른 보상’에 길들여져 있다. 그중에서도 스스로 위기의식을 느끼고 ‘느린 것’의 필요성을 깨달은 사람도 있다. 하지만 빠른 보상과 즉각적인 만족을 추구하는데 익숙해져 있는 상태에서 의도적으로 느린 것으로 옮겨가는 건 상당한 고통을 동반하는 일이다.
기존에 누리던 삶의 수준 또는 기준이 낮아지는 것을 가리켜 ‘하향적응’이라고 한다. 이는 인간으로 하여금 적응을 어렵게 하고 자존감이 떨어지게 하는 등 심리적 문제를 일으키는 일이다. 빠른 피드백이 당연하던 세상에서 일부러 느림의 미학을 추구한다는 건 하향적응과 같은 고통을 먼저 나서서 감내하는 것과 같다.
그럼에도 불구하고
만만치 않은 고통이 수반된다는 것을 알고 있음에도, 우리는 ‘느림의 미학’을 추구해야 할 필요가 있다. 과도한 도파민은 세상을 계속 ‘빠름’의 방향으로 이끌어 갈 것이기 때문이다. 인간이 감내할 수 있는 빠름에는 분명 한계가 있다. 지금도 이미 불과 몇 초 단위로 이어지는 즐거움에 익숙해져 있는데, 여기서 더 빠른 만족을 추구하게 된다면 우리의 삶은 과연 어떻게 될까?
세상은 변함없이 빠르게 변해가겠지만, 생명을 가진 인간이 감당할 수 있는 속도는 정해져 있다. 세상의 속도와 별개로, 인간의 속도를 되찾아야 하는 이유다. 몸과 마음이 감당할 수 없는 스트레스에 직면하기 전에, ‘가속’으로 고정돼 있는 스위치를 돌리기 위한 노력에 한 손이라도 보태야 마땅하지 않을까.

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